Es gibt Tausende guter Kooperations-, Erfahrungs- und Vertrauensspiele. Hier sind exemplarisch einige aufgeführt, die sich in der Praxis bewährt haben.

Ziele / Vorgehen bei Kooperationsspielen

Diese Kooperationsaufgaben sollen das Gruppengefühl und auch den Teamgeist stärken. Sie sind (je nach Aufwand) innen und außen einsetzbar. Wichtig ist, dass die Gruppe immer als gesamtes gegen den Gruppenleiter spielt. Dieser sollte zu keiner Zeit in die Lösungsfindung eingreifen, sondern beobachten und evtl. später den Gruppenprozeß mit den Teilnehmern besprechen. Mögliche Fragestellungen hierbei sind: Wer hat die Lösung für das Problem gefunden? Wurden alle Ideen gehört und evtl. ausprobiert? Wer hat sich viel, bzw. garnicht an der Lösung beteiligt? Warum war das so? Hatten alle das Gefühl beteiligt worden zu sein? etc. Hierbei können auch versteckte Differenzen zu Tage kommen. Bitte bearbeiten und nicht so stehen lassen!

Pädagogische Ziele von Kooperationsaufgaben: Teambildung, Rollen in Gruppen deutlich machen, Konzentration und Aufmerksamkeit fördern, Körpergefühl herstellen, Rücksicht nehmen, Lösungsstrategien kennenlernen u.v.m.


Kugelbahn

Aufgabenstellung:

Idealerweise findet das ganze in enem Waldstück mit etwas Totholz oder Asthäufen statt.

Baut eine mindestens 5m lange Kugelbahn, die eine Links und eine Rechtskurve sowie eine Richtungsänderung enthält. Die Anweiseungen können natürlich erweitert oder gekürzt werden.

ca. 4 Mitglieder/Gruppe, ca. 1h reine Bauzeit

Material:

Tennisball

Eine Rolle Schnur pro Gruppe 

Sackmesser

Es darf nur Material verwendet werden, das auf dem Boden liegt und nicht angewachsen ist.

Auswertung:

Jede Gruppe führt ihre Kugelbahn den anderen vor.

Die Aufgabe eignet sich hervorragend, um die Gruppendynamik zu analysieren.

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Auswertung Kugelbahn
Reflexion der Teamarbeit.
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Seiltanz

Vorbemerkungen:

Ein 20m langes Seil (z.B. altes Bergseil) lässt sich vielfältg einsetzen und kann auch auf länger Wandereungen mitgenommen werden.

Durchführung:

Ein Gymnastikreifen oder alternativ ein Schnurring wird in das Seil eingefädelt und das Seil wird zu einem grossen Ring zusammengeknüpft. Alle Teilnehmer fassen das Seil mit beiden Händen und bilden einen Kreis. Das Ziel ist es nun, den Gymnastikreifen im Kreis herumwandern zu lassen ohne die Hände vom Seil zu nehmen. 

Alternativen:

  • Es werden zwei Teams gebildet, die einen Wettkampf machen, welche Gruppe, den Reifen schneller im Kreis wandern lässt
  • Seilziehen: Bergseile am besten doppelt nehmen, damit man sie gut halten kann.
  • Rope Skipping
  • Formen: Auf Zuruf müssendie Teams möglichst schnell mit dem Seil ein Dreieck, Quadrat, Dreieck... bilden

Evacuation

Material:

20 Meter langes Seil, Hütchen o.ä. um ein Feld von ca. 4 mal 4 Meter abzustecken, Schatz (z. B. Toblerone)

Vorgehen:

Team (8-12 SchülerInnen) muss vom Giftfeld einen Schatz evakuieren. Dabei darf das Feld NICHT berührt werden. Berührt jemand das Feld, beginnt die Übung von vorne.

Zeit: ca. 15 Minuten, nach 5 und 10 Minuten kann man einen Tipp einstreuen (siehe unten).

Bemerkungen:

In der Regel versuchen die Sch. zuerst, das Seil zu spannen und jemand klettert daran ins Feld - dieses Vorgehen klappt äusserst selten (es braucht seeeeehr starke Sch. und einen sehr wendigen, leichten Sch.).

Nach 5 Minuten Tipp 1: Seil wie eine Heizschlange auslegen, jemand legt sich darauf

Nach 10 Minuten Tipp 2: Gruppe schiebt die Heizschlange über eine Ecke des quadratischen Feldes - so müssen sie es nicht betreten ...


Der Eierfall

Ort: drinnen oder draußen
Dauer: ca. 15-30 Minuten
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen 5 - 25 Spielern
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: für jede Kleingruppe ein rohes Ei, 10 Strohhalme, 50 cm. Klebeband

Beschreibung des Spiels: Die Gruppe wird in Kleingruppen aufgeteilt (ca. 5-6 Personen). Jede Gruppe bekommt ihr Material (rohes Ei, 10 Trinkhalme, 50 cm. Klebeband). Ziel ist es, innerhalb von 10 min. aus den vorhandenen Materialien eine Konstruktion zu basteln, die das Ei bei einem Fall aus ca. 1,5 m vor dem Zerbrechen schützt. 
Nach Ablauf der Zeit treffen sich alle Gruppen, um zu testen, ob ihre Lösung funktioniert (legt euch bitte Zeitungspapier unter die Soll-Bruch-Stelle!).

Sollte es Probleme damit geben, dass hier Lebensmittel sinnlos zerstört werden, kann man alternativ auch Glas-Weihnachtsbaumkugeln für das Experiment benutzen. Allerdings sollte dann die Höhe auf 2 m gesetzt werden. 

Lösungsvorschläge: Existieren eine Menge... laßt Euch selber von der Kreativität Eurer TN überraschen!


Brückenbau

Methode zur Reflexion von Entscheidungsprozessen und Zusammenarbeit
(nach Klaus W. Vopel: Interaktionsspiele für Jugendliche 4)

Ort: großer Raum und möglichst einige Nebenräume
Dauer: ca. 45 min
Eignung: Jugendliche ab 14 Jahren und Erwachsene
Für eine oder mehrere Kleingruppen mit 5-8 Mitgliedern

Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: ein leerer Schuhkarton, ein Buch von ca. 1 kg Gewicht, pro teilnehmender Gruppe ca. 20 alte Tageszeitungen, 1 Rolle Malerkrepp-Klebeband, Papier und Stifte, evtl. Beobachtungsbögen (siehe .pdf-Download unten).

Die Gruppe wird in Kleingruppen aufgeteilt, wobei diese 5-8 Mitglieder betragen sollte. Ein Freiwilliger aus jeder Gruppe übernimmt die Rolle des Beobachters. Der Schuhkarton und das Buch werden einmal herumgegeben und danach in die Mitte des Raumes gelegt. Diese dürfen nicht wieder angetastet werden.Die Gruppen ziehen sich nun ein jeweils eine freie Ecke zurück (besser noch: getrennte Räume). Vorher wird ihnen der Auftrag erläutert und evtl. Fragen geklärt:

Jeder Gruppe hat die Aufgabe aus den Materialien (Zeitung & Kreppband) eine Brücke zu bauen, die stark genug ist, in der Mitte das Buch zu tragen und breit & hoch genug ist, dass der Schuhkarton darunter hindurch geschoben werden kann. Es dürfen keine weiteren Hilfsmittel eingesetzt werden 
(keine Stühle, Mülleimer, etc.). Außerdem muss die Brücke frei stehen und darf nicht festgehalten werden. Dazu bekommt die Gruppe genau 20 min. Zeit.

Der Beobachter bekommt den Beobachtungsbogen und hat die Aufgabe, die Gruppe während des gesamten Prozessen aufmerksam zu begleiten. Er darf jedoch nicht in das Geschehen eingreifen.

Nachdem die Zeit abgelaufen ist, treffen sich alle Gruppen mit ihren Brücken im Plenum. Nacheinander wird getestet, ob die Konstrukte den Anforderungen entsprechen.

Danach kehren alle in ihre Kleingruppen zurück. Der Beobachter gibt nun Rückmeldung zum Verhalten der Gruppe. Die Bemerkungen sollten nicht unterbrochen werden. Danach soll über die Beobachtungen diskutiert werden.

  • Welche Punkte sieht die Gruppe oder einzelne TN so wie der Beobachter?
  • Welche Verhaltensweisen oder Personen haben die Zusammenarbeit erleichtert, bzw. erschwert?
  • Wer hatte welche Rolle in der Gruppe und warum?
  • War jemand in einer Rolle sehr unglücklich?
  • Wurden alle Ideen gehört und umgesetzt?
  • Hat das Ergebnis etwas mit der guten / schlechten Zusammenarbeit zu tun?
  • Was würde man beim nächsten Mal besser/anders machen?
  • Gab es uneffektive Diskussionen? Wie kann man diese vermeiden?
  • Was würde ich das nächste Mal anders machen...etc.
Download
Beobachtungsbogen
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Besenstiel ablegen

Ort: Drinnen / draußen
Dauer: 10 min. - 30 min.
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 8-12 Spielern..
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: einen langen Gegenstand (Besenstiel, Holzstange oder z.B. Zollstock)

Beschreibung des Spiels: Die Gruppe teilt sich in zwei gleich großte Teile auf, die sich in zwei Reihen parallel gegenüber stehen. Nun strecken alle ihre Hände nach vorne und strecken nur die beiden Zeigefinger aus (ähnlich so, wie man eine Pistole darstellt). Auf die gesamten Zeigefinder wird nun der Besentiel gelegt. Die Gruppe bekommt die Aufgabe, diesen Besenstiel zu balancieren und auf dem Boden abzulegen. Es darf kein anderer Finger oder Körperteil den Stiel berühren und kein einziger Finger darf den Kontakt zu der Stange verlieren. Sollte dies der Fall sein, beginnt die Aufgabe von Neuem.

Variante: je nach Erfahrung der Gruppe darf bei dem Spiel gesprochen werden oder es muss komplette Stille herrschen (letztere Variante ist wesentlich schwieriger!). Um den Leistungsdruck zu erhöhen, kann der Spielleiter eine zeitliche Vorgabe geben (mein Vorschlag: drei Minuten!) - durch die Bekanngabe der Restzeit wird der Druck noch erhöht).


Turmbau zu Babel

Ort: nur innen möglich
Dauer: ca. 15-30 Minuten
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen bis 8 Spielern
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: pro Teilnehmer ein DIN A 4 Papier und eine Büroklammer 

Beschreibung des Spiels: Die Gruppe bekommt die Aufgabe innerhalb von ca. 10 min. einen selbsttragenden Turm zu bauen, der eine Höhe von 1,20 m erreichen soll (die Höhe entscheidet sich immer nach der Größe der Gruppe... mehr als 30 cm pro TN ist nicht möglich!). Dieser soll dann ohne gehalten oder angelehnt zu sein, frei im Raum stehen.  Es dürfen auch keine weiteren Hilfsmittel genutzt werden.

Lösungsvorschlag:  Die Blätter werden in der Mitte ein- bis zwei Male gefaltet und es werden kleiner Risse eingefügt. Diese werden mit dem Gegenstück ( ähnlich wie Nut und Feder) verbunden. Es kann (muss aber nicht) mit Hilfe der Büroklammern verstärkt werden. Es gibt aber noch weitere und viel kreativere Lösungsmöglichkeiten.

Variante:  Die Zeitvorgabe und die Höhe des Turmes ist frei wählbar nach Herausforderungsgrad für die Gruppe.


Teppich wenden

Ort: Großer Raum,draußen
Dauer: ca. 15-30 Minuten
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen bis ca. 10 Spielern
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: ein großer Teppich oder großes Tuch 
 
Beschreibung des Spiels: alle Teilnehmer stehen mit beiden Füßen auf dem Teppich (es sollte nicht allzu viel Platz geben). Sie bekommen nun die Aufgabe, den Teppich zu wenden (umzudrehen, auf die andere Seite zu legen). Dabei darf kein Fuß den Teppich verlassen. Tritt ein TN außerhalb des Teppichs, müssen alle von vorne beginnen. 

Schwierigkeitsgrade: je nach Gruppe: es kann klare Zeitvorgaben geben (ca. 5 min.), es darf geredet werden oder nicht, die Hände dürfen benutzt werden oder nicht.

Lösungsvorschlag:  die Gruppe steht komplett an der einen langen Seite des Teppichs und klappt mit den Füßen den freien Teil herum. Danach gehen alle auf den umgeschlagenen Teil und ruckeln diesen gemeinsam herüber. Zum Teil müssen Personen imHuckepack getragen werden um Platz zu schaffen. Auch hier wieder: der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt.


Das Spinnennetz

Vorsicht: Spiel mit viel Körperkontakt... auf jeden Fall nur in vertrauten und eingespielten Gruppen spielen!  

Ort: sehr großer Raum oder Halle / besser draußen
Dauer: ca. 45min - 1,5 Std.
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 10 Spielern

Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: sehr viele stabile Taue oder Bänder, das Spinnennetz

Vorbereitung: Zur Vorbereitung des Spieles baut der Gruppenleiter ein Spinnennetz zwischen zwei Bäume oder Pfosten.

Spinnennetz

Zunächst werden oben und unten zwei stabile Seile straff gespannt.Danach werden daran verschiedene kleinere Seile oder Bindfäden gespannt, die dann das Spinnennetz ergeben. Es sollten ungefähr so viele "Löcher" ergeben, wie Spieler in der Gruppe vorhanden sind (oben und unten ergeben zwei zusätzliche Möglichkeiten). Es sollte sauber und straff gearbeitet sein und es dürfen keine Seilenden herumhängen.

Beschreibung des Spiels: Die Gruppe stellt sich gemeinsam auf die eine Seite des Spinnennetzes. Der Spielleiter erzählt eine Geschichte. Es handelt sich bei dem Netz nämlich um das der giftigen Spinne Tarantula (

Die Gruppe muss nun gesammelt das Spinnennetz durchqueren. Dazu gibt es folgende Anweisungen, die genau zubeachten sind:

  • jedes Loch im Netz darf nur einmal durchwandert werden
  • es darf auf keinen Fall einen Kontakt zu den Fäden des Netzes geben, denn dann gilt die Aufgabe als verloren und alle, die das Netz bereits durchquert haben, müssen wieder zurück auf die Ausgangsposition
  • berührt auch ein helfender Spieler das Netz - gilt die gleiche Regel wie vorher
  • Sicherheit geht vor: gewagte und gefährliche Manöver vermeiden und ggf. unterbrechen

Lösung: zunächst gehen einige TN durch die einfachsten Löcher auf die andere Seite. Dann müssen weitere TN durch die Löcher getragen werden. Auch dabei darf keine Berührung zum Netz stattfinden. Die Gruppe muss frühzeitig daran denken, dass auch die letzten TN noch die Möglichkeiten haben müssen relativ selbständig durch das Netz zu klettern. 

Der Spielleiter sollte wirklich nur beobachten und klar auf die Einhaltung der Regeln pochen: Auch wenn wirklich bei den letzten TN eine Regel gebrochen wird, werden alle wieder zurück geschickt. Dies kann durchaus zu Frustration und Aggression führen, doch umso schöner ist es, wenn es letztendlich dann doch gelingt. 


Aktiv und Passiv

Für Gruppen mit einem Zwiespalt zwischen sehr aktiven und sehr passiven Teilnehmern.
(nach Klaus W. Vopel: Interaktionsspiele für Jugendliche 4)

Ort: großer Raum und möglichst einige Nebenräume
Dauer: ca. 20 min
Eignung: Jugendliche ab 14 Jahren und Erwachsene
Für  Gruppen die sich kennen und auch noch länger miteinander arbeiten wollen (bis ca. 20 Personen)

Die Gruppenmitglieder sollen sich nebeneinander auf eine gedachte Linie im Raum stellen (z.B. von der Tür bis zum Fenster). Direkt an die Tür stellen sich diejenigen, die ihrer Meinung nach am aktivsten am Gruppengeschehen teilnehmen und mitarbeiten. Am Fenster dementsprechend die passivsten Teilnehmer. Die restlichen sollen ihren Platz so wählen, wie sie ihre Mitarbeit in der Gruppe einschätzen.

Haben alle ihren Platz eingenommen treten die Spieler in der Mitte soweit zurück, dass aus der Linie eine Art Halbkreis wird. Nun können sich alle die Reihenfolge anschauen. Es stehen nun zwei Fragen im Raum, die jeder kurz und präzise beantworten soll:

  • Warum hast Du Dir diesen Platz ausgesucht?
  • gibt es jemanden oder mehrere, die Deiner Meinung nach ganz falsch stehen? Und warum?

Danach sollen sich Paare bilden und zwar der Erste mit dem Letzten. Der Zweite mit dem Vorletzten, usw. Im Zweier-Dialog sollen sich beide austauschen, was der Grund der aktiven oder passiven Mitarbeit ist. Mögliche Fragestellungen:

  • warum bist du so aktiv / so ruhig?
  • ist dies überall so oder nur in dieser Gruppe?
  • wenn in dieser Gruppe, dann warum?
  • hat das jeweilige Verhalten Vor- bzw. Nachteile?
  • welche Wünsche haben beide aneinander?
  • wie kann man auf das Verhalten des anderen reagieren?

Für dieses Gespräch sollte man ca. 10 min. einplanen.

Im Gruppenplenum sollte eine kurze Feedbackrunde geführt werden: wie geht es Euch nach dem Experiment? Was ist die beste Erkenntnis aus den Gesprächen?

 

Zusammen aufstehen

um das Gemeinschaftsgefühl zu stärken

Ort: großer Raum oder draußen
Dauer: ca. 15 min
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für  Gruppen ab 8 Personen

Die Teilnehmer bilden einen Sitzkreis auf dem Boden mit dem Blick nach außen (d.h. den Rücken zur Mitte). Der Kreis muss rund und sehr eng sein. Alle Teilnehmer haken sich nun bei ihrem Nachbarn unter. Auf ein Kommando soll die gesamte Gruppe aufstehen. Es dürfen keine Hände benutzt werden und man muss eingehakt bleiben.
Es funktioniert tatsächlich: über den Druck nach hinten kann man sich langsam aufrichten. Wichtig ist auch, dass man auf seinen Nebenmann achtet und ordentliche Absprachen trifft.

Auch hier ist es möglich Beobachter einzusetzen, die folgenden Beobachtungsbogen nutzen und später im Plenum besprechen.

 

Stummer Schäfer mit blinden Schafen

(Wahrnehmung / Kooperation / Kommunikation)

Ort: Wiese, oder sehr großer Raum, kein unwegsames Gelände!!
Dauer: ca. 45 min
Eignung: Jugendliche ab 14 Jahren und Erwachsene
Für  mehrere Kleingruppen mit je 10-20 Teilnehmern
Material  Seil zur Markierung des Schafstalls, pro TN eine Augenbinde

Vorbereitung:
Der Schafstall wird mit dem Seil auf der Erde ausgelegt (viereckig, kreisförmig, egal)

Geschichte:
Die Teilnehmer verwandeln sich in eine Schafherde mit einem Schäfer (entweder bestimmt der Spielleiter den Schäfer oder die Gruppe wählt einen). Der Schäfer ist nach einem harten Arbeitstag eingeschlafen und wacht erst auf, als es schon dunkel ist. Er kann die armen Tiere nachts natürlich nicht auf der Wiese lassen, da die Gefahr durch Wölfe und andere Jäger einfach zu groß ist. Er muss sie also schnellstmöglich in den Stall bringen. Allerdings gibt es einige Probleme:
die Schafe können nachts nichts sehen (alle TN erhalten später Augenbinden)
die Schafe sind stumm vor Angst und können nicht mit dem Schäfer sprechen
Der Schäfer sieht zwar im Dunkeln (er hat keine Augenbinde) – aber leider ist er stumm und kann nicht mit den Tieren reden.

Die Gruppe erhält 10 min Zeit abzusprechen, wie sie miteinander kommunizieren können. Die Aufgabe wird sein, dass der Schäfer innerhalb eines Zeitrahmens (5-10 min) alle Schafe unter Berücksichtigung aller Regeln in den Stall zurückbringt. Hat die Gruppe einen Plan, werden die Schafe komplett auf der Wiese verteilt und die Augen werden verbunden. Der Schäfer beginnt dann mit der Arbeit.

 

Herausforderungen

Ort: überall
Dauer: ca. 60-180 min.
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für  mehrere Kleingruppen mit je 15-30 Teilnehmern
Material Stifte und Papier, möglichst ein großes Materiallager

Die Teilnehmer bilden Untergruppen zu 3-6 Spielern (Methoden siehe HIER). Jeder Gruppe bekommt etwas zu schreiben. Sie werden in verschiedene Ecken / Räume gesetzt, dass sie ungestört arbeiten können. Sie bekommen die Aufgabe 5 „Herausforderungen“ zu erfinden, in denen sie gegen die gesamten anderen Mannschaften antreten und natürlich gewinnen. Das können sportliche Aufgaben sein, Schulaufgaben, Kreativaufgaben, etc (siehe unten). Hauptsache man glaubt, dass man darin besser ist als alle anderen Mannschaften.

Es können Aufgaben sein…

  • In denen die ganze Mannschaft antritt
  • In denen Einzelpersonen antreten
  • In denen eine Auswahl Personen aus der Mannschaft antritt

Die Gruppen sind auch verantwortlich, dass alles Material zur Verfügung steht, um die Herausforderung zu spielen

Wenn dies alles soweit ist, trifft man sich wieder im Plenum. Es wird gelost, welche Mannschaft als erstes beginnt eine Herausforderung zu stellen. Die anderen Gruppen dürfen dann entscheiden, welche Teilnehmer von ihnen die Herausforderung annehmen. Danach werden alle „Herausforderungen“ reihum ausgeführt und für jedes gewonnenen Spiel gibt es 2 Punkte, die auf einer Tafel vermerkt werden. Sind alle Herausforderungen gelaufen, gewinnt die Mannschaft mit den meisten Punkten.

Anmerkung: in der Planungsphase sollte in gewissen Gruppenkonstellationen ein Gruppenleiter zugegen sein. Für viele Jugendliche ist es schwierig, zu entscheiden, was sie gut können und wo sie besser sind als andere. Außerdem fehlen manchmal einfach die Ideen.

  • 5 Teilnehmer mit verbunden Augen am Geruch erkennen
  • Besser Matheaufgaben lösen als die anderen
  • Wir schaffen es schneller vier Toasscheiben zu essen und danach zu pfeifen
  • Aus Bierdeckeln die höchste Pyramide bauen
  • Mehr Liegestütze machen als die anderen
  • Lauter singen als die anderen
  • Lieder schneller erkennen (per CD Player) und Interpret und Titel sagen
  • Schneller jemanden schminken, etc.

 

Wassertransport

Ort: draußen
Dauer: ca. 10-20 min.
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für  mehrere Kleingruppen mit je 10-30 Teilnehmern
Material ein 10 Liter Wassereimer samt Inhalt, 5 leere Flaschen (0,7 oder 1 l), Klarsichtfolie (je nach Gruppengröße 4-10 m)

In einer Wasserfabrik gab es einen Rohrbruch und dass, obwohl nur nohc 5 Flaschen abgefüllt werden müssen, damit der Großauftrag fertig wird. Die Teilnehmer bekommen nun den Auftrag, dieses Leck zu schließen und die restlichen Flaschen zu befüllen, damit der Kunde endlich glücklich ist.

Die Gruppe bestimmt zwei Personen, einen „Eingießer“ und einen „Abfüller“. Der „Eingießer“ steht am Wassereimer, der „Abfüller“ bekommt die leeren Flaschen. Beide dürfen sich nicht von der Stelle bewegen und sowohl Eimer und Flaschen dürfen nicht aus der Hand gegeben werden. Sie stehen so viele Meter auseinander, wie die Klarsichtfolie lang ist (vorher abmessen und am Boden markieren!).

Der Rest der Gruppe bekommt nun die Folie und sollen innerhalb von 5 min die leeren Flaschen mit dem Wasser füllen. Wie sie das machen, müssen sie nun überlegen.

 

Wasserrettung

Ort: draußen oder in einem sehr großem Raum
Dauer: ca. 10-20 min.
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für  mehrere Kleingruppen mit je 10-30 Teilnehmern
Material zwei lange Seile (20-30 m), 1 Flasche Wasser (0,7 l, möglichst oben ohne Rand), ein stabiles Glas

Vorbereitung:
Der Spielleiter legt aus einem der Seile einen Kreis mit ca. 5-7 m Durchmesser. In der Mitte stehen die Flasche Wasser und daneben das Glas.

Die Gruppe befindet sich auf einer Wüstenexpedition und hat seit Tagen kein Wasser mehr gesehen. Wie durch eine Fatamorgana sehen sie vor sich nun dieses Bild: die Flasche mit dem Glas… Doch rundherum befindet sich Treibsand, so dass es nicht möglich ist, dorthin zu laufen und den Durst zu stillen. Die Flasche sieht sehr brüchig aus, so dass es viel zu gefährlich ist, diese aus dem Treibsand zu retten. Die einzige Möglichkeit ist es, das Glas mit Wasser zu füllen und nach draußen (außerhalb des Kreises) zu transportieren. Dazu hat die Gruppe aber nur ein Seil zur Verfügung.

By the way: die beiden letzten Spiele „Wassertransport“ und „Wasserrettung“ lassen sich auch gut miteinander kombinieren!

 

Sumpf-Durchquerung

Ort: draußen oder in einem großem Raum
Dauer: ca. 15-30 min.
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen von 8-20 Personen
Material Karteikarten, DIN A 4 Zettel, Reifen, Seile oder sonstiges, womit sich ein Raster auf den Boden legen läßt.

Vorbereitung:
Der Spielleiter legt/baut ein Raster auf dem Boden auf, dies kann von der Größe her variieren. Faustregel ist dabei, dass es zweimal so lang, wie breit sein sollte (nicht wie hier im Beispiel ;) )...

Diesmal befindet sich die Gruppe vor einem Sumpf. Sie haben die Aufgabe von der einen Seite auf die andere zu gelangen. Leider gibt es in jeder Reihe, die sie überwinden müssen nur eine feste Stelle, die nicht im Modder versinkt. Wichtig ist dabei, dass sich die festen Stücke entweder an den Ecken oder an den Längsseiten berühren. (Beispiel hier:)

Sumpf

Natürlich sehen die Teilnehmer nicht die grünen Punkte ...

Variante 1:
Die gesamte Gruppe steht auf der Startseite und bestimmen die Reihenfolge der Spieler. Der erste beginnt und tritt auf ein Feld. Wenn das Feld hält, darf er sich in der nächsten Reihe eines aussuchen und testen. Solange, bis er "versinkt", dann ist er tot und darf nur noch zuschauen. 
Ziel dieser Variante ist es, dass mind. 50% der Gruppe "lebend" an die andere Seite kommt.

Variante 2:
Die Gruppe steht vor der Tür / bzw. in einem anderen Raum. Immer nur ein Teilnehmer betritt den Raum. Er betritt ein Stück des Sumpfes, geht zurück zur Gruppe und teilt ihnen das Ergebnis mit. Danach betritt ein zweiter den Raum, geht wieder zurück und berichtet... 
Ziel dieser Variante ist es, dass die gesamte Gruppe an die andere Seite kommt.

Allgemeine Hinweise:
so darf das Feld nicht aussehen:

Sumpf2

- wenn ihr mit Karteikarten oder Papier spielt: Schuhe ausziehen, da die Fußabdrücke das Spiel zu einfach machen

 

Festgetackert

Ort: vorzugsweise in einem Raum
Dauer: 20-40 Minuten
Eignung: für Gruppen von 8-18 Personen
Material: eine Rolle Paketklebeband, 2 Holzklötze, Kisten oder Kastenteile, mehrere Scheren.

Beschreibung des Spiels:
Ziel des Spieles ist es ein Gruppenmitglied so an die Wand zu kleben, dass die Person nicht mehr den Boden berührt. Klärt bitte vorher ab, ob dies an der ausgesuchten Fläche erlaubt ist... Tapeten können Schäden davontragen!!! Am besten geht es auf einer Kunststoffoberfläche!
Die Spielerinnen erhalten zur Lösung dieser Aufgabe eine Rolle Paketklebeband, zwei Holzklötze und mehrere Scheren. Zu Beginn der Aktivität stehen die Holzklötze noch als Hilfsmittel zur Verfügung. Nach Befestigung der Person an der Wand sollen die Klötze allerdings unter ihr entfernt werden, um zu sehen, ob das Ankleben auch wirklich funktioniert hat. Die Person soll dann mindestens 5 Sekunden an der Wand kleben, ohne den Fußboden zu berühren.
Bevor die Klötze unter den Füßen weggezogen werden MUSS der Spielleiter prüfen, ob die Verbindungen halten, ansonsten Verletzungsgefahr!

 

Countup

Ort: überall möglich
Dauer: 5-15 Minuten
Eignung: Für Gruppen von 10-30 Personen

Beschreibung des Spiels:
Die Gruppe bildet einen Kreis, dann drehen sich alle um, so dass sie nach außen schauen.
Die Aufgabe schein einfach: die Gruppe soll von 1 bis x zählen (x=Anzahl der Mitspieler), dabei müssen sie nur zwei Bedingungen einhalten:
•    Alle Mitspielerinnen müssen mit einer Zahl an diesem Count-down beteiligt sein.
•    Es darf keinerlei verbale oder nonverbale Verständigungen über die Reihenfolge stattfinden.

Sobald zwei Spieler gleichzeitig eine zahl sagen, wird von vorne begonnen. 

Variante:
Nach einem erfolgreichen Countdown kann die Gruppe herausgefordert werden, die Zielzahl zu erhöhen, so dass nun einige oder auch alle Mitspielerinnen mehrmals an der Reihe sind.

 

Das Luftballonbett

Ort: in einem großen Raum mit sauberem Fußboden
Dauer: 15-20 Minuten
Eignung: Für Gruppen von 8-18 Personen
Material: Luftballons(pro Person ein Ballon plus einige Ersatzballons), evtl. Augenbinden

Beschreibung des Spiels:
Zu Beginn erhalten alle Mitspielerinnen einen Luftballon mit der LuftballonbettAufforderung diesen aufzublasen. Dann finden vier bis fünf Personen zu einer Kleingruppe zusammen. Aufgabe dieser Kleingruppe ist es, eine Spielerin auf den gemeinsam zur Verfügung stehenden Luftballons so auszubalancieren, dass diese Person den Boden nicht mehr berührt und dabei auch von den Mitspielerinnen nicht mehr gestützt werden muss. Das Ganze sollte natürlich in vorsichtiger Art und Weise geschehen, damit die Ballons dabei nicht zerplatzen. Geschieht dies trotzdem, so bekommt die Gruppe natürlich einen Ersatzballon. Die Spielerin 
auf dem „Luftballonbett“ sollte es sich zumindest 5 Sekunden lang bequem machen können. 
In einem zweitem Durchgang finden sich dann zwei Personen auf den gemeinsamen Luftballons ausbalanciert werden. Als weitere Steigerung kommt hinzu, dass beide Spielrinnen in irgendeiner Form übereinander liegen sollen. Was „übereinander liegen“ bedeutet, entscheidet dabei jede Kleingruppe selbst.

Kommentar: Da alle damit rechnen, dass die Luftballons sofort zerplatzen, entsteht in der Anfangsphase eine angespannte Atmosphäre. Es kann daher hilfreich sein,wenn der Gruppe zuerst die Aufgabe präsentiert und dass eine Beratungszeit eingeräumt wird, um erst im Anschluss daran die Luftballons zu überreichen.

 

Schraubendrehen

Ort: Überall möglich                                
Dauer: 15-20 Minuten
Eignung:  Für Gruppen von 8-18 Personen ab 8 Jahren
Hilfsmittel: 1 Gewindestab M8 und Muttern je nach Anzahl der Mitspieler

Beschreibung des Spiels:
SchraubenJeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels eine Schraubenmutter. Ziel der Gruppe ist es, alle zu  Spielbeginn erhaltenen Muttern auf ein Zeichen des Spielleiters über die gesamte Länge des  Gewindestabes zu drehen. Jeder muss seine Mutter selbst auf den Stab drehen und am Ende in Empfang nehmen. Alles weitere ist der Strategie der Gruppe überlassen. Die Zeit wird vom Spielleiter gestoppt.

Im zweiten Durchgang versucht die Gruppe, ihre erreichte Zeit zu verbessern. Vor diesem zweiten Durchgang erhält die Gruppe eine fünfminütige Planungsphase, in der Absprachen getroffen und Strategien ausgearbeitet werden können.

Vor dem Spiel sollten der Gewindestab und die Muttern auf ihre Funktionsfähigkeit überprüft werden. Außer den Muttern und dem Gewindestab sind keine weiteren Hilfsmittel erlaubt.

 


Das Millionengeschäft

Ort: Ein Haus mit mind. vier Kleingruppenräumen
Dauer: 60-90 Minuten
Eignung: Für Gruppen von 12-18 Personen ab 14 Jahre
Hilfsmittel: Folgende Gegenstände befinden sich in allen drei Räumen: ein leerer Bierkasten, ein Stuhl, 4 Bretter, Schnüre, Stifte, eine Plastikplane, mehrere Luftballons, eine Rolle Tesafilm, Tücher, 10 Pfeifenputzer, eine Rolle Krepppapier, Blätter, Schere.

Beschreibung des Spiels:
Die Teilnehmer schlüpfen in die Rolle von Mitarbeiter einer großen Firma. Die Firma hat sich um ein Produktionsauftrag in Millionenhöhe beworben. Der potenzielle Kunde hat wissen lassen, dass es ihm um kreatives Design bei höchstmöglicher Präzision geht. Folgender Test ist ausschlaggebend für die Vergabe des Auftrages:
es muss der Firma gelingen, an drei verschiedenen Produktionsorten jeweils einen Prototyp des gewünschten Produkts anzufertigen. Dieses soll so beschaffen sein, dass eine Person darauf sicher transportiert werden kann. Alle bereitgestellten Materialien müssen verwendet werden. Die zentrale 
Herausforderung besteht darin, dass alle drei Prototypen exakt baugleich sein sollen. 

Zusätzlich soll jede Produktionsstätte in eigener Regie folgende Begleitprodukte erstellen:
•    eine technische Zeichnung des Prototyps (auf einem Poster).
•    Eine Bedienungsanleitung zum sicheren Gebrauch,
•    eine Werbestrategie, bestehend aus einem attraktiven Namen, einem Verkaufsslogan und weiteren Marketingideen.

Für die jeweils originellsten Begleitprodukte können die einzelnen Produktionsstätten Zusatzprämien erhalten. Nach Bekanntgabe der drei gleichgroße Kleingruppen auf. Diese werden dann in ihre Produktionsstätten (Hongkong, Singapur, Taiwan) geflogen, wo sie alle die gleichen Baumaterialien vorfinden. Die Produktionsstätten der anderen Kleingruppe können nicht besucht werden. Gemeinsame Besprechungen können jedoch in einem separaten Raum durchgeführt werden. Es dürfen hier allerdings weder schriftlich Notizen gemacht, noch solche mitgebracht werden. An einer Besprechung können jeweils ein oder zwei Mitarbeiter jeder Produktionsstätte teilnehmen. Da die Besprechungszeit natürlich teuer 
ist, ist die gesamte, hierfür zur Verfügung stehende Zeit auf 30 (20) Minuten begrenzt. Innerhalb dieses Rahmens ist Häufigkeit und Dauer der Treffen Sachen der Teilnehmer. Der Beginn der Besprechungszeit wird jedoch vom Spielleiter mit Redebeginn gestoppt, auch wenn noch nicht alle Vertreter der drei Produktionsstätten anwesend sein sollten. Das gleiche gilt analog auch für das Ende der Verhandlungen. Die gesamte Produktionszeit ist auf 90 (60) Minuten begrenzt. Danach werden die Produkte im Besprechungsraum vorgeführt und verglichen. Der Kunde (Spielanleiter) teilt mit, ob die Firma den Auftrag erhält, und die Sonderpreise für Zeichnungen, Bedienungsanleitung und Werbestrategien werden verteilt.
Kommentar:
Die Aufgabe ist witzig und anspruchsvoll. Kreativität ist ebenso gefordert wie sorgfältige Planung, genaue Absprachen, Flexibilität und die Bereitschaft, zugunsten des Allgemeininteresses den eigenen Standpunkt aufzugeben. Auch wenn der Gruppenprozess gut läuft, werden die drei Produkte normalerweise ein paar mehr oder weniger deutliche Unterschiede aufweisen. Der Kunde sollte also darauf gefasst sein, über ein paar Kleinigkeiten hinwegzusehen.


Privatgrundstücke

Ort: In einem größeren Raum oder auf einer ebenen Fläche im Freien
Dauer: 30-45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Eignung: Für Gruppen von 8-18 Personen
Material: vorbereitete Teppichfliesen und / oder unterschiedlich große Stücke einer zerschnittenen Plastikplane, Zahlenkarten (entsprechend der Anzahl der Mitspielerinnen).

Beschreibung des Spiels:
Mittels der „Grundstücke“ - Teppichfliesen und /oder Stücken einer zerschnittenen Plastikplane wird ein ausgedehnter Parcours ausgelegt, bei den man relativ bequem von einem Grundstück zum Anderen gelangen kann. Alle Grundstücke haben eine Eigentümerin, was durch auf den Grundstücken angebrachte Zahlen vermerkt ist. Diese entsprechen den Zahlen, die zuvor mittels Zahlenkarten an die Mitspielerinnen vergeben worden sind. Alle TN besitzen mehrere Grundstücke, die mehr oder weniger über den Parcours verteilt sind.hausnummern

Ziel der Gruppe ist es, über den gesamten Parcours hinweg auf die andere Seite zu gelangen. 

Dabei gelten folgende Regeln:

  • Die TN dürfen alle Grundstücke betreten,die ihnen gehören, d.h. auf denen ihre Zahl markiert ist.
  • Andere Grundstücke dürfen nur dann beteten werden, wenn die Eigentümerin sich selbst darauf befindet. Sie müssen entsprechend wieder verlassen werden,bevor die Eigentümerin sie verlässt.
  • Der Boden zwischen den Grundstücken darf nicht betreten oder berührt werden.Geschieht das trotzdem einmal, muss die betreffende Spielerin wieder zurück zum Anfang des Parcours.

Die Gruppe hat eine etwa gleich lange Aktions- und Planungszeit zur Verfügung.

Variante A:Die Gruppe erhält zusätzlich einige „Jokergrundstücke“, die sich nach ihrem Ermessen auf dem Parcours ablegen kann. Allerdings muss jeder dieser „Joker“ vorher einer Besitzerin zugeordnet werden und kann nach Ablegen auch nicht mehr verrückt werden.

Variante B:Der Parcours kann nur in einer Richtung begangen werden, d.h. Es ist nicht möglich zu einem Grundstück in Richtung Ausgangspunkt zurückzukehren. Die Gruppe kann lediglich beschließen, zusammen zurückzukehren und einen neuen Versuch zu unternehmen, falls die Lösung der Aufgaben aus der aktuellen Stellung heraus nicht mehr möglich erscheint. Die Planungszeit kann bei dieser Variante in verschiedene Intervalle aufgeteilt, also auch nach einem erfolgten Versuch wieder aufgenommen werden.